商傳媒|吳承岳/台北報導
日本政府近年積極推動娛樂與內容產業發展,並設定2033年前將相關產業海外銷售額擴大至20兆日圓的目標,希望進一步提升日本動漫、遊戲、影視及其他內容IP在全球市場的影響力。不過,隨著愈來愈多不同產業的企業跨足娛樂市場,實際成果卻未必符合預期,也凸顯娛樂產業具有不同於一般事業的經營特性。
日本科技公司BookBase社長近藤雅斗在今年5月出版的《娛樂事業的不便事實》中指出,娛樂事業能否成功,關鍵之一在於企業「如何持續應對不確定的挑戰」。不同於部分可以透過市場需求、成本與產能較精確預估成果的產業,娛樂內容是否受到市場歡迎,往往存在較高的不確定性,即使投入大量資源,也不一定能直接轉化為熱門作品或穩定收益。
近藤雅斗表示,大約7年前,娛樂產業仍具有相當高的專業門檻,其他產業的企業並不容易進入。不過,近年隨著IP經濟、影音串流、遊戲及數位內容市場受到重視,愈來愈多不同領域的公司開始布局娛樂事業,希望尋找新的成長動能。
然而,部分企業在跨足娛樂市場前,未必充分理解內容產業本身的不確定性與經營結構,當投入無法迅速產生預期成果時,便可能選擇縮減規模甚至退出市場,進一步形成「娛樂事業難以獲利」的印象。
近藤雅斗認為,問題未必在於娛樂產業本身無法建立商業模式,而是企業必須理解,內容事業無法完全按照一般產業的投資邏輯進行管理。作品能否受到消費者歡迎、IP能否長期發展,以及投入資源何時能夠產生回報,都存在一定程度的不可預測性,因此如何建立能夠承受失敗、持續嘗試並累積經驗的經營機制,成為企業能否長期發展的重要課題。
在日本政府積極擴大內容產業海外市場之際,企業如何將動漫、遊戲、影視等文化資產轉化為具有長期收益能力的事業,也將成為政策目標能否落實的重要因素。近藤雅斗希望透過釐清娛樂產業的基本結構與經營條件,協助企業建立更具持續性的商業模式,使內容產業的發展不只是短期熱潮,而能成為日本未來重要的成長產業之一。







